Definition

Der Begriff Metaverse leitet sich ab aus der Vorsilbe „meta“ (jenseits) und dem Suffix „verse“ (aus dem Engl. universe) und beschreibt somit grundsätzlich ein Universum jenseits der physischen Welt [1]. Abgesehen von der Wortbedeutung herrscht in Forschung und Praxis bisher jedoch kein klarer Konsens darüber, wie ein Metaverse definiert und konzeptualisiert werden sollte. Auf Basis einer umfassenden Analyse unterschiedlicher Konzeptualisierungen haben Yoo et al. (2023) [2] eine inklusive Definition entwickelt und schlagen vor, ein Metaverse als ein kollaboratives Onlineuniversum aus 3D-Umgebungen anzusehen, in denen (1) unterschiedliche Techniken zur Schaffung von immersiven Erfahrungen genutzt werden, um (2) die Wahrnehmung der Umgebung möglichst real zu gestalten und (3) eine Möglichkeit des Austauschs von einzigartigen digitalen Assets sowie (4) die Interaktion zwischen digitalen Personae der Nutzerinnen und Nutzer zu ermöglichen [2]. Die neuen Onlineuniversen können dabei im Rahmen vielfältiger Anwendungsfälle genutzt werden, welche weit über Gaminganwendungen hinausgehen [3].

Wichtige Eckpfeiler eines Metaverse sind unter anderem Kryptowährungen, die bereits genannten digitalen Assets (zum Beispiel Non-Fungible Tokens) und Technologien wie Blockchain, Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Diese Technologien werden auch abseits von Metaversen genutzt, jedoch in Metaversen miteinander vernetzt, um ein breites Spektrum an Funktionalitäten zu ermöglichen [4].

Geschichte

Auch wenn der Begriff des Metaverse erst in den letzten Jahren populär wurde, ist die Idee einer virtuellen Welt nicht neu. Verbindet man Metaverse mit der Möglichkeit einer dreidimensionalen Darstellung, so könnte man bereits in das Jahr 1838 zurückblicken, als der Wissenschaftler Sir Charles Wheatstone das Konzept des binokularen Sehens vorstellte [5]. Beim binokularen Sehen entsteht durch Kombination von je einem Bild pro Auge ein einzelnes 3D-Bild. Dieses Konzept kommt bis heute in Brillen zur Darstellung der virtuellen Realität zum Einsatz. Einen nächsten Meilenstein setzte Morton Heilig im Jahr 1956, in dem er die erste VR-Maschine entwickelte, um das Fahren eines Motorrads durch die Kombination von 3D-Video, Audio, Duftstoffen und einem vibrierenden Sitz zu simulieren [6]. 1960 ließ sich Heilig das erste am Kopf getragene Display mit 3D-Darstellung und Stereosound patentieren. In den 1970er-Jahren entwickelte ein Team von Wissenschaftlern am MIT die Aspen Movie Map, welche es Nutzerinnen und Nutzern erlaubte, eine vom Computer generierte Tour durch die Stadt Aspen, Colorado, durchzuführen [7]. Die Aspen Movie Map war die erste Technologie, die es Personen durch VR ermöglichte, virtuell einen anderen Ort zu erleben. Der englische Begriff Metaverse wurde erstmals von Neal Stephenson in seinem 1982 erschienenen Roman „Snow Crash“ verwendet. Im Roman ist das Metaverse ein virtueller Platz, zu dem die Charaktere flüchten, um einer trostlosen totalitären Realität zu entkommen [8]. Im Sportfernsehen wurde 1998 erstmals das Livebild mit künstlich erzeugten grafischen Elementen überlagert [9]. Mit dem Hype um die First Generation Metaverse, wie beispielsweise Second Life, Fortnite, Roblox und VRChat seit den 2000er-Jahren sprachen viele Firmen der Idee einer virtuellen Realität eine große Bedeutung zu und begannen mit der Entwicklung von Hard- und Software für das Metaverse. Wenngleich diese erste Welle im Laufe der 2010er-Jahre zunächst abebbte, erfuhr das Metaverse einen Aufschwung mit der Ankündigung des Meta CEOs Mark Zuckerberg, die Entwicklung digitaler Universen durch umfassende Investitionen voranzutreiben [10]. Seitdem beginnen Unternehmen zunehmend das Potenzial dieser Plattformen und deren Integrierbarkeit in bestehende Geschäftsmodelle zu prüfen [11].

Anwendung und Beispiele

Ein wesentlicher Bestandteil des Metaverse ist das vollständige Eintauchen (Immersion) der Nutzerinnen und Nutzer in die virtuelle Welt des Metaverse mithilfe von Technologien wie AR oder VR [12]. Diese Technologien erlauben die Stimulation der visuellen Wahrnehmungen sowie gegebenenfalls des Tastsinns der Nutzerinnen und Nutzer und schaffen so ein reales Erlebnis im Metaverse [11]. Dwidedi et al. (2022) [11] unterscheiden in der Anwendung des Metaverse zwischen Metaverse as a Tool und Metaverse as a Target. Metaverse as a Tool beschreibt die Nutzung des Metaverse als Werkzeug, um Schwierigkeiten der realen Welt zu lösen. Dabei wird die reale Welt auf verschiedene Weise durch virtuelle Funktionen ergänzt, die in der Realität beispielsweise aufgrund zu hoher Kosten nur schwer umgesetzt werden könnten. Zum Beispiel ermöglichen virtuelle Büroräume eine reale Arbeitsatmosphäre, wodurch die Interaktion mit Kolleginnen und Kollegen gefördert werden kann (zum Beispiel Accenture Nth Floors). Weitere Beispiele sind die Nutzung des Metaverse für Bildungszwecke sowie als Plattform für private soziale Kontakte. Zudem kann das Metaverse als eine Erweiterung des digitalen Gesundheitswesens dienen (zum Beispiel DeHealth) und zum Beispiel virtuelle Arzttermine ermöglichen. Metaverse as a Target beschreibt die Erwirtschaftung von Gewinnen im Metaverse. Hier ist insbesondere die Spieleindustrie (zum Beispiel Fortnite) als mögliche Anwendungsdomäne zu nennen. Aus betriebswirtschaftlicher Perspektive wird das Metaverse als möglicher neuer Markt verstanden, der dazu genutzt werden kann neue Kundinnen und Kunden mittels Werbemaßnahmen zu gewinnen oder um Absatz über die etablierten Vertriebskanäle hinaus zu generieren (bspw. durch den Verkauf von NFTs). (Einzel-)Händler wie Gucci, Ralph Lauren oder Nike testen bereits virtuelle Verkaufsplattformen auf Roblox, um digitale Assets in Form von Kleidung für digitale Personae zu vertreiben [13]. Weitere Möglichkeiten zur Gewinngenerierung im Metaverse sind die Nutzung von Rollenspielen und das Immobilienwesen, indem Nutzende mittels digitaler Personae mit Dienstleistungen interagieren können und Grundstücke im Metaverse kommerzialisiert werden.

Kritik und Probleme​​

Metaverse stellen neue technologiegestützte Universen aus 3D-Umgebungen dar, die gleichermaßen Begeisterung wie Verunsicherung bezüglich möglicher Risiken auslösen. Beim Metaverse handelt es sich noch vorrangig um ein vages Konzept zur Beschreibung eines neuen Trends, der vor allem durch marktwirtschaftliche Interessen und hohe Investitionen von IT-Unternehmen wie Meta, Epic Games und Microsoft bestimmt ist [14]. Dabei ergeben sich Chancen für Unternehmen sowie Konsumentinnen und Konsumenten vor allem in Bereichen, in denen die Virtualisierung von Prozessen einen Mehrwert bieten kann. Kritik wird jedoch bezüglich des eigentlichen Mehrwerts von Metaverse geäußert: So beschreiben kritische Stimmen dieses eher als Marketingtool, da die tatsächliche Anwendbarkeit aufgrund technischer Hürden nicht ausgereift ist [15]. Zudem fehlt es an Nutzerakzeptanz, was sich durch die fehlende Partizipation äußert. Entsprechend ist die Markttauglichkeit noch nicht umfassend gegeben [16,17]. Wie sich der Markt um Metaverse weiterentwickelt und ob sich die hohen Investitionen in Gewinne umsetzen lassen, wird sich in der Zukunft zeigen.

Neben den unternehmerischen Schwierigkeiten werden auch soziale Bedenken laut. Neue Technologien erzeugen oft Zukunftsängste, wie sie auch in der dystopischen Welt im Roman „Snow Crash“ beschrieben werden, wo Großkonzerne und Verbrechen im Metaverse regieren, während die reale Welt von einer großen sozialen Ungleichheit zwischen wenigen reichen und vielen armen Menschen geprägt ist. Diese soziale Ungleichheit kann durch die Schaffung eines umfassenden Metaverse seitens eines Unternehmens verstärkt werden, wenn es sich am Markt durchsetzt und einen Marktstandard etabliert. Dadurch kann es zu einer Monopolstellung kommen. Um eine solche Monopolstellung und deren möglichen Missbrauch zu verhindern, fordert daher die EU-Kommissarin für Wettbewerb, Margrethe Vestager, die Durchsetzung einer Healthy Competition im Metaverse [18].

Neben Datenschutzrisiken bestehen auch weitere Bedenken, dass Fälle von Mobbing, Rassismus, Betrug und Belästigungen im Metaverse auftreten und gegebenenfalls zunehmen können. Daher fordert die Politik den Schutz vulnerabler Gruppen, um Gefahren wie die Verletzung der Privatsphäre und die Belästigung durch andere Nutzerinnen und Nutzer möglichst einzuschränken [17].

Quellen

[1] Dionisio, J./ Burns, W./ Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. In: ACM Computing Surveys (CSUR) 45 (3), 1–38.

[2] Yoo, K. et al. (2023). The merchants of meta: A research agenda to understand the future of retailing in the metaverse. In: Journal of Retailing.

[3] McKinsey. (2022). Value creation in the metaverse.

[4] Golf-Papez, M. et al. (2022). Embracing falsity through the metaverse: The case of synthetic customer experiences. In: Business Horizons 65 (6), 739–749.

[5] Wheatstone, C. (1838). XVIII. Contributions to the physiology of vision. – Part the first. On some remarkable, and hitherto unobserved, phenomena of binocular vision. In: Philosophical transactions of the Royal Society of London 128, 371–394.

[6] Steed, A. (1993). A survey of virtual reality literature. University of London. Queen Mary and Westfield College. Department of Computer Science, London.

[7] Lippman, A. (1980). Movie-maps: An application of the optical videodisc to computer graphics. In: ACM SIGGRAPH Computer Graphics 14 (3), 32–42.

[8] Nalbant, K. G./Uyanik, Ş. (2021). Computer vision in the metaverse. In: Journal of Metaverse 1 (1), 9–12.

[9] Attaran, M./Morfin-Manibo, R. (2018). Your future reality will be digital. In: ISE Magazine (50) 7, 26–31.

[10] Meta (2021). The Metaverse and How We’ll Build It Together – Connect 2021.

[11] Dwivedi, Y. K. et al. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. In: International Journal of Information Management 66, 102542.

[12] Jaynes, C. et al. (2003). The Metaverse: a networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments. In: Proceedings of the workshop on Virtual environments 2003, 115–124.

[13] McDowell, M. (2022). Metaverse Fashion Week: Auch Sie können teilnehmen (und sogar digitale Mode kaufen).

[14] Gross, A. (2022). Epic Games secures $2bn from Sony and Lego to build gaming metaverse. In: Financial Times 11.04.2022.

[15] Höfler, N./Krolle, H. (2023). Was ist das Metaverse? In: Handelsblatt 23.02.2023.

[16] Ziegener, D. (2022). Milliarden wert und menschenleer: Das Metaverse ist ein simulierter Markt. In: Golem.de 20.10.2022.

[17] Schräer, F. (2023). Horizon Worlds: US-Politiker gegen Meta-Pläne, Teenager ins Metaverse zu holen. In: Heise online 03.03.2023.

[18] Chee, F. Y. (2023). EU’s Vestager says scrutiny of competition in metaverse already needed. In: Reuters Media 03.03.2023.