Kategorie: Kommunikation & Gesellschaft

Smart City

Die EU definiert Smart Cities als Städte, die Technologien dazu einsetzen, die Verwaltung und Effizienz des städtischen Raums zu verbessern.

Digitale Gewalt

Digitale Gewalt ist ein Sammelbegriff für solche Nutzungen der digitalen Technologien, mit denen andere Menschen rechtswidrig angegriffen und unter Druck gesetzt werden.

Gamification

Der Begriff Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen, d. h. Gestaltungselementen und Mechaniken aus Spielen, um in Anwendungsfeldern außerhalb von Brettspielen oder Computerspielen spielerische Erlebnisse zu kreieren.

Digitale Partizipation

Digitale Partizipation meint die gesellschaftliche Einbindung von Akteuren in politische und soziale Entscheidungs- und Meinungsbildungsprozesse, mithilfe digitaler Informations- und Kommunikationstechnologien.

Metaverse

Im Metaverse tauchen Nutzerinnen und Nutzer in die virtuelle Welt mithilfe von Technologien wie AR oder VR vollständig ein (Immersion).

Soziale Medien

Die sogenannten sozialen Medien grenzen sich von klassischen Massenmedien dadurch ab, dass sie das Sender-Empfänger-Prinzip auflösen, eine nicht lineare Kommunikation sowie Vernetzung ermöglichen.

Nudging

Nudging bezeichnet die Instrumentalisierung kleiner Veränderungen in der Struktur einer Entscheidungssituation (sogenannter Nudges), die dazu führen, dass Individuen ihre Entscheidungen auf vorhersehbare Art und Weise ändern.

Influencer

Influencer:innen zeichnen sich durch ihre Reichweite und die damit verbundene Möglichkeit zur Einflussnahme auf Kaufentscheidungen, Einstellungen oder Handlungen in sozialen Medien aus.

Fake News

Mit Fake News als Genre sind „pseudo-journalistische Falschinformationen“ gemeint, während Fake News als Etikett den Angriff auf und die Kritik an journalistischen Qualitätsmedien meint.