Forschungsbereich: Kommunikation, Gesellschaft, Partizipation

Digitale Ungleichheit

In der These der digitalen Ungleichheit wird behauptet, dass statushöhere Personen in einem größeren Ausmaß von der Verfügbarkeit digitaler Technologien profitieren.

Resilienz durch Orchestrierung bürgergetriebener Innovation mithilfe digitaler Plattformen in Stadt-Land-Konstellationen (ROBIN)

Wir untersuchen, wie die Resilienz von Kommunen in ihren jeweiligen regionalen Verflechtungen durch die Orchestrierung einer von Bürgerinnen und Bürgern getriebenen Innovation gesteigert werden kann. Im Mittelpunkt steht…

Einsatz von KI zur Erhöhung der Resilienz gegen Toxizität in der Online-Unterhaltung (ToxicAInment)

In diesem Projekt werden Unterhaltungstheorien, visuelle Kommunikation und toxische Sprache zusammengeführt, um zu verstehen, wie und warum Toxizität als akzeptabler angesehen wird, wenn sie als Unterhaltung getarnt wird.

Gamification

Der Begriff Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen, d. h. Gestaltungselementen und Mechaniken aus Spielen, um in Anwendungsfeldern außerhalb von Brettspielen oder Computerspielen spielerische Erlebnisse zu kreieren.