Thema: Digitale Gesellschaft
Wie gelingt die digitale Transformation der Gesellschaft? Ob Stand der Digitalisierung in Deutschland oder die Frage zum Nutzen für das Gemeinwohl: Der gesellschaftliche Wandel braucht einen Dialog, der die Wissensvermittlung in den Vordergrund stellt.
Homeoffice wird zunehmend zum Wettbewerbsfaktor für Unternehmen
Eine neue Studie des bidt zeigt:
Das Angebot von Homeoffice ist ein entscheidender Faktor für die Akquise und Bindung von Mitarbeitenden und deren Identifikation mit dem Unternehmen.
bidt zu Gast bei der SZ: Vorstellung neuer Studie zu generativer KI
Im Rahmen der Vorstellung der „SZ Langstrecke“ präsentierte Dr. Roland A. Stürz aktuelle Studienergebnisse zur Verbreitung von generativer KI in Deutschland.
Digitaler Humanismus
Klaus Staudacher referiert im Rahmen der Ringvorlesung „KI & Ethik“ zum Thema „Digitaler Humanismus“.
Was bedeutet ChatGPT? Chancen und Herausforderungen für uns alle
Alexander Pretschner referiert über die Bedeutung von ChatGPT für die Gesellschaft und stellt Anwendungsbeispiele aus verschiedenen Bereichen vor.
Einsatz von KI zur Erhöhung der Resilienz gegen Toxizität in der Online-Unterhaltung (ToxicAInment)
In diesem Projekt werden Unterhaltungstheorien, visuelle Kommunikation und toxische Sprache zusammengeführt, um zu verstehen, wie und warum Toxizität als akzeptabler angesehen wird, wenn sie als Unterhaltung getarnt wird.
Gendergap der digitalen Kompetenzen
Im Vergleich schätzen Frauen ihre digitalen Kompetenzen niedriger ein als Männer, insbesondere bei IT-sicherheitsrelevanten Themen. Gleichzeitig zeigen sie stärkeren Lernwillen ihre Kompetenzen weiter auszubauen.
Verbreitung und Akzeptanz generativer KI in Deutschland und an deutschen Arbeitsplätzen
Generative künstliche Intelligenz gewinnt in der Arbeitswelt zunehmend an Bedeutung. Die Studie untersucht den Einsatz, die Wahrnehmung und die Bedenken gegenüber generativer KI.
Gamification
Der Begriff Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen, d. h. Gestaltungselementen und Mechaniken aus Spielen, um in Anwendungsfeldern außerhalb von Brettspielen oder Computerspielen spielerische Erlebnisse zu kreieren.



