Definition und Abgrenzung

Usability, im Deutschen meist mit „Gebrauchstauglichkeit“ oder „nutzergerechter Gestaltung“ übersetzt, beschreibt die Qualität der Interaktion zwischen Nutzenden und einem System, einer Software oder einem Produkt.

Die gebräuchlichste Definition von Usability entstammt der Norm DIN EN ISO 9241-11:

„Gebrauchstauglichkeit ist das Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

Das bedeutet, Usability kann nicht losgelöst von einem Nutzungskontext beurteilt oder beschrieben werden, sondern setzt eine genaue Kenntnis der jeweiligen Zielgruppe und deren Aufgaben und Anforderungen voraus: So ist beispielsweise eine Bildbearbeitungssoftware, die im privaten Kontext Verwendung findet, unter Umständen für professionelle Fotografinnen und Fotografen nicht gebrauchstauglich und umgekehrt.

Darüber hinaus benennt die Definition drei zentrale Kriterien:

  • Effektivität: Wie genau und vollständig können die Nutzenden ihre Aufgaben erfüllen und Ziele erreichen?
  • Effizienz: Wie ist das Kosten-Nutzen-Verhältnis?
  • Zufriedenheit: Ist die Nutzung des Systems frei von Beeinträchtigungen und haben die Nutzenden eine positive Einstellung dazu?

Der Begriff User Experience (UX) geht über Usability hinaus und umfasst auch das emotionale Erleben sowie die ästhetische Bewertung eines Systems oder Produkts und bezieht sich zudem nicht nur auf die tatsächliche Nutzung, sondern auch den Zeitraum davor und danach. DIN 9241-210 definiert User Experience wie folgt: „Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren.“

Seit der Aktualisierung 2020 umfasst auch DIN EN ISO 9241-110 [1] die ähnlich definierte Benutzerbindung als neu eingeführtes Interaktionsprinzip.

Genannt werden soll hier zudem der Begriff der Barrierefreiheit. Hierbei steht die Zugänglichkeit eines Systems oder Produkts für möglichst alle Menschen, auch solche mit verschiedenen Beeinträchtigungen, im Vordergrund. Die international anerkannten Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) setzen Standards zur Verbesserung der digitalen Barrierefreiheit, basierend auf den Prinzipien Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit. Die Berücksichtigung von Kriterien der Barrierefreiheit kann auch zu einer guten Usability beitragen und die User Experience verbessern. Umgekehrt können Verbesserungen der Usability, wie beispielsweise eine vereinfachte Benutzeroberfläche, die Barrierefreiheit erhöhen, indem sie die Nutzung für Menschen mit Beeinträchtigungen erleichtern.

Kritisch betrachtet wird im wissenschaftlichen Diskurs der Begriff Benutzerfreundlichkeit. Er ist häufig mit einer missverständlichen Sichtweise auf Usability verbunden (siehe auch 4.) und sollte vermieden werden. Es geht nicht um „Nettigkeit“ den Nutzenden gegenüber, sondern um die Gewährleistung einer hohen Produktqualität.

Geschichte

Frühere Computersysteme waren in der Benutzung typischerweise Expertinnen und Experten mit den entsprechenden Programmierkenntnissen vorbehalten. Dennoch finden sich sehr früh schon erste Ideen und Visionen interaktiver Systeme, bei denen Menschen zur Laufzeit Einfluss auf das Systemverhalten nehmen (anders als bei der Stapelverarbeitung), um auch komplexe Probleme bearbeiten zu können, deren Lösungsweg nicht exakt vorherbestimmbar ist. Das Vorbild für eine solche dynamische Mensch-Computer-Interaktion war dabei schon früh die Kommunikation zwischen Menschen. Pioniere in diesem Bereich waren beispielsweise J. C. R. Licklider, Leiter bei ARPA, einer Forschungseinrichtung des US-Militärs, der sich frühzeitig Gedanken über eine optimierte Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine machte, oder Vannevar Bush, Technologieberater des US-Präsidenten Roosevelt und Vordenker des Word Wide Web und moderner Hypertextsysteme, der mit „Memex“ 1945 eine hypothetische Maschine zur Informationsstrukturierung vorstellte, die eine personalisierte Bibliothek zur individuellen Strukturierung von Informationen durch Verweise, Notizen und Annotationen ermöglichen sollte, vgl. [2].

In den 1960er- und 1970er-Jahren wurden erste fensterbasierte und grafische Benutzeroberflächen vorgestellt, wie beispielsweise das NLS-System von Douglas Engelbart, dem Erfinder der Computermaus. Solche Forschungsarbeiten mündeten Anfang der 1980er-Jahre in der Entwicklung kommerzieller Produkte, wie etwa XEROX Star und Apple Macintosh mit grafischen Oberflächen und einer Orientierung an Gegenständen und Konzepten aus dem Büroalltag (Schreibtischmetapher), um die Nutzung zu vereinfachen. Die Ära des Personal Computing begann: Es wurde wichtig, dass Computer auch von Nichtinformatikerinnen/Nichtinformatikern, insbesondere Büroarbeitskräften, bedient werden konnten. Die zunehmende Verbreitung von Computeranwendungen auch im privaten Bereich trug hierzu weiter bei. Softwareergonomie und Mensch-Computer-Interaktion (MCI) (engl. Human Computer Interaction (HCI)) entwickelte sich als Forschungsfeld, vgl. [2], [3].

Die Verbreitung des Internets und später die Entwicklung von Mobilfunkgeräten brachte neue Anwendungsfelder und Gestaltungsanforderungen für gebrauchstaugliche Web- und mobile Anwendungen mit sich.

Seit Ende der 1990er-Jahre rückte zudem die ästhetische Gestaltung von Software und digitalen Anwendungen in den Vordergrund sowie das positive Benutzungserlebnis (Joy of use), vgl. z. B. [4], was schließlich in den oben vorgestellten Begriff der User Experience mündete.

Anwendung und Beispiele

Eine gebrauchstaugliche Gestaltung ist praktisch in allen Bereichen der Entwicklung technischer und interaktiver Systeme von Bedeutung. Die Erkenntnis, dass es sich lohnt, in ein gut benutzbares Produkt zu investieren und dabei auch einen gewissen Mehraufwand bei der Entwicklung in Kauf zu nehmen, setzt sich immer mehr durch. Nichtsdestotrotz ist die Usability insbesondere in Bereichen bedeutsam, in denen Menschen selber entscheiden, welche Anwendungen sie nutzen möchten (d. h. vor allem im privaten Bereich) und in denen zahlreiche Wahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen (z. B. bei webbasierten oder mobilen Anwendungen, für die es meist Alternativen gibt, wenn ein Produkt nicht gut benutzbar ist). Doch auch bei arbeitsbezogener Software ist es lohnend, in eine gute Usability zu investieren, da dies die Zufriedenheit und Produktivität der Mitarbeitenden positiv beeinflusst.

Im Folgenden werden einige exemplarische Anwendungsfelder genannt:

  • Websites und mobile Anwendungen: Im Web sowie bei mobilen Anwendungen sind alternative Produkte oft nur einen Klick entfernt und die Gefahr ist groß, dass Nutzende schnell abspringen, wenn sie Probleme haben. Besonders bedeutsam in diesem Bereich sind daher eine gute Selbstbeschreibungsfähigkeit, klare Navigation, aber auch schnelle Ladezeiten. Auch die ästhetische Gestaltung und die User Experience spielen hier eine besondere Rolle.
  • Arbeitsbezogene Software: Betriebssysteme, Bürosoftware und andere spezialisierte Programme hinken bezüglich der Usability oft hinterher. Nutzende haben hier meist wenig Wahlmöglichkeiten, auch stand und steht gerade bei Anwendungen für einen sehr spezifischen Nutzungskontext meist der Funktionsumfang im Vordergrund. Zunehmend wird jedoch auch bei arbeitsbezogener Software auf gute Usability und User Experience geachtet, da die Nutzenden entsprechende Standards von privat genutzten Anwendungen kennen und erwarten.
  • Technische Geräte: Usability ist auch für die Gestaltung physischer Produkte von Bedeutung und klassische Gestaltungsprinzipien lassen sich darauf übertragen. Hinzu kommen hierbei Aspekte der Hardwareergonomie, wie beispielsweise die Haptik.
  • Sicherheitskritische Systeme: Von besonderer Bedeutung ist Usability bei der Gestaltung sicherheitsrelevanter oder auch medizinischer Systeme. Hier ist zusätzlich zu den gängigen Gestaltungsaspekten besonders bedeutsam, dass Nutzende auch in Stresssituationen in der Lage sind, das System fehlerfrei zu bedienen bzw. Fehler oder kritische Systemzustände schnell zu erkennen und zu beheben.

Kritik und Probleme

Usability wird noch immer manchmal als rein dekorative Komponente missverstanden. Dies spiegelt sich auch in der teilweise noch vorherrschenden Arbeitsteilung von Designerinnen/Designern und Entwicklerinnen/Entwicklern wider, wobei Letztere für die funktionale und Erstere für die visuelle Gestaltung zuständig sind und nicht immer Hand in Hand arbeiten. Wie eingangs dargestellt, setzt gute Usability jedoch eine genaue Kenntnis des Nutzungskontextes und der Zielgruppe voraus. Usability meint somit nicht nur Produkt-, sondern auch Prozessqualität, indem im Entwicklungsprozess durch die Anwendung von Methoden des Usability Engineering die Aufgaben, Voraussetzungen und Anforderungen der Nutzenden genau analysiert werden. Eine ansprechende visuelle Gestaltung kann Probleme, die aus einer mangelnden Kenntnis des Nutzungskontexts resultieren, nicht wettmachen.

Der Einbezug von Usability-Aspekten im Entwicklungsprozess, wie beispielsweise eine vertiefte Anforderungsanalyse oder auch die Durchführung von Usability-Evaluationen, erfordert zusätzliche Ressourcen. Zunehmend setzt sich jedoch die Erkenntnis durch, dass gute Usability auch einen Wettbewerbsvorteil darstellen bzw. auch zu einer höheren Produktivität, Fehlerreduktion und Kundenzufriedenheit beitragen kann.

Forschung

Die Forschung im Bereich Mensch-Computer-Interaktion ist stark interdisziplinär und verbindet Erkenntnisse aus Informatik, Design, Psychologie, Kognitionswissenschaft, Arbeits- und Organisationswissenschaften ebenso wie beispielsweise Soziologie oder Pädagogik, wenn es darum geht, gesellschaftliche Auswirkungen von Technologienutzung oder den Einsatz digitaler Medien in Unterricht und Lehre zu erforschen. Somit ist die HCI-Forschung auch von einem großen Spektrum an unterschiedlichen Methoden geprägt. Labor- bzw. experimentelle Studien finden sich ebenso wie Feldstudien, quantitative ebenso wie qualitative Herangehensweisen. Auch Design Research, d. h. die (prototypische) Systementwicklung als Forschungsansatz, spielt eine große Rolle.

Mensch-Computer-Interaktion als interdisziplinäres Forschungsfeld

Mensch-Computer-Interaktion als interdisziplinäres Forschungsfeld (vgl. [5])

Quellen

[1] DIN (aktualisiert 2020): Internationale Norm DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion. Berlin.

[2] Preim, B./Dachselt, R. (2010). Interaktive Systeme. Berlin u. a.

[3] Myers, B. A. (2024). Pick, Click, Flick! The Story of Interaction Techniques. ACM Press.

[4] Hassenzahl, M./Beu, A./Burmester, M. (2001). Engineering joy. IEEE Software 18 (1), 70–76.

[5] Leavitt, H. J. (1965). Applied organizational change in industry: structural, technological and humanistic approaches. In: March, J. G. (Hg.). Handbook of organizations. Chicago: 1144–1170.

Weiterführende Links und Literatur

Empfohlene Lektüre:

  • Normenreihe DIN EN ISO 9241: Umfassende Normenreihe zur Hard- und Softwareergonomie.
  • Shneiderman, B. et al. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 6. Aufl. Pearson.
  • Krug, S. (2014). Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. 3. Aufl. New Riders.
  • Stephanidis, C./Salvendy, G. (Hg.) (2024). Foundations and Fundamentals in Human-Computer Interaction. CRC Press.
  • Sarodnick, F./Brau H. (2011). Methoden der Usability Evaluation. Hogrefe.
  • World Wide Web Consortium (W3C). (2023). Web content accessibility guidelines (WCAG) 2.2.